DbD‐新チャプター「Stranger Things」の内容を考察

DbD

2019年9月実装予定の新チャプター「ストレンジャーシングス」の内容が公開されました。

今回はキラー1人とサバイバー2人と、3人のキャラクターが実装され、新しく追加されるボリュームがいつもより多いです。

今回は、実装予定の内容を考察してみました。

この記事は考察に重きを置いています。記事内でも説明していきますが、詳しい実装内容は公式の発表をご覧ください。

※今回初めて公式にこのような詳細ページが用意されていました。とっても便利です!

当記事で取り扱っている内容は実装予定のものです。テストプレイや本実装等で変更されることがあります。
また、当記事の感想や意見は個人的な見解です。ご了承ください。

スポンサーリンク

新キラー「デモゴルゴン」の特殊能力

まず注目すべきは初の人外キラー、デモゴルゴンの特殊能力です。

前回の記事で予想した通り、やっぱりワープ系の能力でした。

そして、探知能力も備わっているのでかなり強いキラーになると予想します。アドオンを使用しないで探知能力を持つキラーは今回が初めてです。

その能力を詳しく説明しましょう。デモゴルゴンの特殊能力は、大きく二つあります。

特殊能力1「深淵のいざない」

ポータルを使っての高速ワープ

ハグ、トラッパー、フレディの罠と同じ様に、デモゴルゴンは任意の地面(床)へ「ポータル」を複数設置することができます。

設置したポータルの上に立つと、裏の世界を通って他のポータルに高速移動できます

移動後のデモゴルゴンは「探知不可」状態となります。

探知不可の効果
  • キラーの脅威範囲が消失(心音消失)
  • キラーのステインが消える
  • キラーのオーラが表示されなくなる
  • キラーがサバイバーに接近した時の効果音がなくなる
  • キラーの画面に煙の様なエフェクトが表示される

ピッグのしゃがみ時、レイスの透明時の様な隠密状態になるという事ですね。「煙の様なエフェクト」とは、ピッグがしゃがんだ時に両脇に出る、黒いモヤの様なエフェクトです。

次回アップデートでは上記の効果が「探知不可」というステータス効果として実装されます。今まであやふやだった隠密効果が、アイコン表示もされて明確になるわけです。

次回はデモゴルゴンのみの実装ですが、デモゴルゴン実装後のアップデートで、他のキラー能力やアドオン、パークにも追加される予定です。

隠密能力を持つレイス、マイケル、ピッグ、ゴーストフェイスあたりに適用されそうなステータス効果なので、今後も注意しておくべき内容です。

サバイバー側はポータルを閉鎖可能

ポータルは最初の時点ではサバイバーは目視できませんが、デモゴルゴンが一度ワープに使用すれば見えるようになります。

そしてバイバーがポータルを閉鎖することも可能です。

ただし、閉鎖している間のサバイバーは「忘却」というステータス効果にさらされます。

忘却の効果
  • キラーの心音が聞こえなくなる
  • キラーの脅威範囲内に入ることで発動する効果を受けなくなる ※1

※1は「圧倒的存在感」「伝播する怖気」「不安の元凶」などを無効にします。

この忘却効果も、デモゴルゴン実装後に他のキラー能力やアドオン、パークに追加される予定です。追加される能力によっては「与えられた猶予」なんかにも影響するのでしょうか。

サバイバーを察知する能力

能力ボタンを長押しでチャージが完了すると「深淵のいざない」を発動して、ポータル付近にいるサバイバーを全員察知することができます

閉鎖中のサバイバーを察知して、忍び寄ることが可能です。サバイバーは「忘却」状態に陥っているので、デモゴルゴンの接近に気づきにくいでしょう。

この能力は怖いです。隠密とワープを兼ね備えたキラーですね。

特殊能力2 シュレッド

深淵のいざないのチャージ中、もしくはチャージ完了後に攻撃をすると、「シュレッド」という突進攻撃が可能になります。

ピッグの奇襲攻撃に似ていますが、方向操作可能なピッグの攻撃とは違い、シュレッド中は直線方向にしか進めません

ただし当たり判定が広いので、場所を選べば対処が難しくなりそうです。ヒルビリーのチェーンソーに近いのでしょうか。

スポンサーリンク

新キラー「デモゴルゴン」の固有パーク

サージ(Surge)

パーク効果
  • 注目キラーパーク
  • 通常攻撃でサバイバーをダウンさせると発動
  • 32m以内にある全ての発電機が爆発
  • 修理度が12%後退する
  • サージは60/50/40秒ごとに一度だけ発動可能

「イタチが飛び出した」の亜種のようなパークが出ました。

こちらはダウンさせただけで発動可能ですが、修理度の後退は12%とイタチより低めです。ただし蹴りに行く手間が省けるのは大きいし、上手くいけば数台爆発できます

通常攻撃という縛りがあるのでヒルビリーとは相性が悪そうですが、高速移動を持たないキラーには便利なパークだと思います。今回の有望キラーパークですね。

サバイバーとしては、今後は以前よりチェイスする場所を意識しなくてはいけなくなります。修理が完了している発電機の付近でのチェイスを心掛ける必要があります。

慈悲無き拘束(Cruel Confinement)

パーク効果
  • 発電機の修理が完了するたび発動
  • 修理完了した発電機から32m以内の乗り越え可能な場所を、全て25/30/35秒間封鎖
  • サバイバーは封鎖されたオブジェクトの乗り越え不可
  • 封鎖中、キラーには封鎖された場所のオーラが見える

まやかしに似た効果を持ちますが、これは少々発動条件が難しいです。

発動すれば強そうですが、発電機の修理完了が条件なことと、修理完了した発電機近辺しか発動しないこと。サバイバーがチェイス場所を意識したり、PT相手だと簡単に調整されてしまいそうです

マインドブレイカー(Mindbraker)

パーク効果
  • 修理度が半分以下の発電機を修理中のサバイバーが疲労状態になる
  • すでに疲労している場合、発電機を修理中は疲労の回復タイマーが停止する
  • 修理を終えた後も1/2/3秒間効果が継続

疲労状態に関わるパークです。主に「全力疾走」「デッドハード」などの加速パークに影響があります

チェイスをするなら必須な加速パークなので、疲労状態が回復しないと捕まりやすくなります。特に、発電機修理中に見つかっても「全力疾走」が発動しなくなります。

地味にですが、序盤にじわっと利くタイプのパークです。

スポンサーリンク

新サバイバー「ナンシー・ウィーラー」のパーク

一緒にいよう(Better Together)

一緒にいよう
パーク効果
  • 注目サバイバーパーク
  • 自分が修理中の発電機のオーラが、32m以内の全てのサバイバーに可視化
  • 修理中にサバイバーがダウンすると、8/9/10秒間サバイバー全員のオーラが可視化

このパークはかなり強いです。自分か味方に「有能の証明」や「リーダー」を持つサバイバーがいれば発電機が爆速です。

発電機が偏るリスクも減らせるし、使用者が発電機を離れたらチェイスに入った目安にもなります。いろんなメリットが一つのパークで賄える、かなりコスパの良いパークだと思います。

執着心(Fixated)

執着心
パーク効果
  • 注目サバイバーパーク
  • 自分の足跡(赤い傷マーク)を常に見ることができる
  • 無傷状態のとき、歩く速度が10/15/20%速くなる

足跡がサバイバー側で見えるのは初めてです。足跡がわからない初心者向きに思えますが、歩く速度が速くなるのもなかなか良いです。

現在人気のキラー、スピリットに対してかなり有効なパークです。

内なる力(Inner Strength)

内なる力
パーク効果
  • トーテムを破壊するたびに発動可能
  • 発動可能かつ負傷状態でロッカー内に10/9/8秒間隠れると、負傷状態を完全に回復
  • 発動に成功すると内なる力は無効化
  • 衰弱状態の場合は発動しない

早い段階でトーテムを見つけて破壊しておけば、数秒での負傷状態からの完全回復できるので、かなり魅力的なパークです。

デメリットは同じパークを使う味方がいると、トーテムの取り合いになることと。霊障の地とアイアンメイデンが刺さりやすい事ですね。

それでも1回でも1人で素早く回復できるのは、かなり大きく有利になります。

スポンサーリンク

新サバイバー「スティーブ・ハリンソン」のパーク

ベビーシッター(Babysitter)

ベビーシッター
パーク効果
  • フックからの救助で、救助されたサバイバーの足跡と血痕が4/6/8秒間消失
  • 同時に自分とキラーのオーラが4秒間お互いに可視化される

サバイバー側からキラーのトンネルを防ぐパークですね。タゲとるぜ!チェイスするぜ!って人には便利なパークです。

救助された側は焦りと呻き声で痕跡を残して動きがちで、どうしてもターゲットにされやすいです。安全に逃すと言う面ではかなり有効なパークでしょう。

ただし、キラーの「選択は君次第だ」との相性は最悪です。そのデメリットとパーク効果を天秤に掛けて、果たして使うのか、と思うと少々使い勝手の悪さを感じます。

余談ですが、ベビーシッターと言えば開発ディレクターのマシューさんがGamesComで来ていたTシャツですね!

可愛くて欲しいなーと思っていたら、パークの伏線でしたか!恐れ入りました。

仲間意識(Camaraderie)

仲間意識
パーク効果
  • フックに吊るされて、耐久フェーズ(2段階目)になった時に発動
  • 発動中、他のサバイバーが16m以内に来た時、フックの耐久ゲージが10/12/14秒間停止

キャンプ対策になるのかと思いきや、14秒は微妙な時間です。方針は面白いけれど、もう少しプラスで何かが欲しいパークですね。

セカンドウインド(Second Wind)

セカンドウィンド
パーク効果
  • 他のサバイバーを負傷一回分に相当する量だけ治療すると発動
  • 発動中、次に自分がフックから救出されるもしくは脱出すると、衰弱状態となる
  • キラーの脅威範囲の外に24/22/20秒間とどまると、自動的に負傷が回復
  • 自分が完全に回復するか、その前に瀕死状態になると無効化され、衰弱状態も解除される
  • 発動前にすでに衰弱状態となっていた場合は発動

衰弱状態とはサバイバーアイコンに「+」が表示され、負傷状態から治せない状態のことです。弱音なしだや開放で自力脱出した時、プレイグに汚染された時等に陥ります。

「きっとやり遂げる」なんかのパークや隠密系キラー相手なら相性が良さそうです。使える場面が限定されそうではあるので、他のパークより優先されるのかは少し疑問です。

スポンサーリンク

新チャプター「ストレンジャーシングス」について

実際に使ってみないとわからない部分もありますが、デモゴルゴンはなかなかの強さの有望なキラーになると予想しています。

隠密にワープ、索敵能力まであるのでその能力に期待すると同時に、サバイバーとしては厄介そうな相手です。

複雑な動きを要求されそうなキラーなので、実装されたらぜひ使ってみるつもりです。その時は今まで同様、戦い方シリーズを更新します。

パークに関しても、デモゴルゴンの「サージ」、ナンシーの「一緒にいよう」「執着心」と。キラー、サバイバーどちらとも優秀なパークを持ち合わせています。とても楽しみです。

また、次回アップデートは一部の仕様変更もあります

先ほど挙げたステータス効果についてと、ブラッドウェブの取得についてです。

ブラッドウェブは欲しいパークが取りやすくなるので、皆が嬉しいアップデートですね。

またテストプレイなどで多少仕様が変わることもあるとは思います。今後も追って更新していきます。

コメント

タイトルとURLをコピーしました